Il ruolo dei Videogiochi durante il COVID19

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L’ARTICOLO IN BREVE…

Che ruolo hanno i videogiochi durante la pandemia da Covid19? I videogames possono essere considerati come una risorsa nel periodo di lockdown dato dal Covid19 e sono un efficace metodo per gestire lo stress e le emozioni negative. Giocare online, inoltre, può aiutare a combattere l’isolamento sociale. Tuttavia affidarsi ai videogiochi per troppe ore al giorno e per periodi di tempo troppo prolungati può causare, paradossalmente, un peggioramento della qualità della vita e della salute psicologica e fisica, nonchè un ostacolo al ritorno alla vita normale. É necessario che i videogames vengano inseriti in una routine variegata, che comprende altre attività come l’esercizio fisico o la lettura, piuttosto che la coltivazione di altri hobby.

 

Un ragazzo che gioca a Fortnite
Un ragazzo gioca a Fortnite. Al momento, il più popolare gioco tra gli adolescenti.

 

IL RUOLO DEI VIDEOGIOCHI DURANTE IL COVID19

La gestione della pandemia da Coronavirus ha imposto grandi sacrifici ad ogni individuo. L’isolamento sociale incoraggiato a più riprese dai diversi governi di molti Paesi ha cambiato profondamente la nostra gestione di tempo, delle risorse e la nostra consolidata routine.

La necessità di impiegare grandi quantità di tempo libero ha portato molti giovani ad avvicinarsi al mondo dei videogiochi, o ad aumentare le ore dedicate a questa attività. In Italia il traffico internet per giocare a Fortnite è aumentato del 70%, Steam (nota piattaforma per videogiocare) ha registrato il suo picco storico di utenti attivi con 20 milioni di persone e anche il traffico di Youtube Gaming e Twitch ha segnato un rialzo del 10%. É chiaro come i videogiochi abbiano assunto un ruolo importante in tempi di Covid19 per molti bambini, adolescenti e adulti.

 

VIDEOGIOCHI SI O VIDEOGIOCHI NO?

L’Organizzazione Mondiale della Sanità ha apparentemente appoggiato movimenti nati sui social a favore della pratica del gaming, come il famoso hashtag “PlayApartTogether“. Tuttavia la stessa OMS raccomanda di non stare troppo tempo a videogiocare e, in generale, non passare troppo tempo davanti ad uno schermo.

I videogiochi online sono un’ottima occasione per socializzare. Non solo permettono di mantenere i contatti con gli amici della vita reale, collaborando in attività stimolanti ed ingaggianti, ma permettono anche di conoscere nuove persone. Oltre a ciò i videogiochi sono generalmente un efficace modo per gestire lo stress e le emozioni negative, di gran lunga migliore rispetto ad alternative pericolose come l’alcool, la droga o le abbuffate di cibo. Infine il gaming in generale può essere considerato un’attività economica: si può arrivare a spendere migliaia di Euro in un equipaggiamento all’ultimo grido, ma esiste una vastissima liberia di giochi gratis che possono essere fruiti su un normale computer o su dispositivi mobile come tablet e smartphone.

D’altro canto l’eccessivo ricorso al gaming per impiegare il tempo e far fronte allo stress può rappresentare un rischio per lo sviluppo del gaming disorder (QUI un articolo specifico su questo tema). Periodi continuativi di isolamento, gaming e ridotti contatti sociali hanno la potenzialità di consolidare uno stile di vita malsano, acuendo fragilità soggettive e ostacolando, in futuro, un riadattamento alla vita normale. Inoltre, un abuso dei videogiochi come attività di coping per stress ed emozioni negative, unitamente all’accresciuta difficoltà nel rivolgersi a servizi sanitari, può paradossalmente portare ad un peggioramento della salute psicofisica.

In conclusione mi sento di rispondere “videogiochi assolutamente si“, a patto che non siano l’attività principale della giornata e che siano inseriti in una modificata routine fatta anche di attività fisica e altri passatempi. Ricordiamoci, infine, che il seguire le lezioni con la didattica a distanza già impone ai bambini e agli adolescenti di stare davanti ad uno schermo diverse ore al giorno.

 

 

Fonti

Immagine: https://p0.piqsels.com/preview/5/148/1015/united-states-phoenix-grand-canyon-university-television.jpg

Articolo: “Problematic online gaming and the COVID-19 pandemic” di Daniel L. King, Paul H. Delfabbro, Joel Billieux, and Marc N. Potenza. https://akjournals.com/view/journals/2006/9/2/article-p184.xml?body=citedBy-21917

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Mi chiamo Simone Zamboni e sono uno psicologo clinico. Ricevo a Brescia e online.